作者:druckai|CWG

  最近太忙了,发了一个帖子准备和坛子上的朋友聊聊关于游戏数值平衡的问题。又翻了翻自己曾写的【WEB网游明天会更好】数字和创意的老帖子,这么长时间过去了,项目差不多也要告一段落了,这里对一些心得不得不一吐为快。
  
  文中对目前流行的WebGame点名批评表扬,纯属个人观点,无广告攻击之意。
  
  [策略战斗]战斗 还是战斗 因为我们选择的就是战斗
  
  Travian/oGame 网页游戏的玩家或者是研究者不得不研究的两个游戏,GameForce公司又得到了一个管理大奖什么的,这是一个伟大的公司,无论将来成功或者失败,GF一定会在webgame史上留下浓重的一笔,不吝啬地说 GF开创了一个王朝,至今还无人企及。
  
  GF的成功之处,是他制定了一条“建设+升级 + 科技 + 战斗”的游戏框架,现在几乎所有策略战斗类的游戏都沿着GF制定出来的路线,无非是改头换面,或者加上一些“英雄 + 装备”的点缀,所谓新出的游戏大多似曾相识,原因大概也就在这里,将webgame的竞争成了皮肤的竞争,无怪大家看到建筑升级的游戏有想吐的感觉,鲍鱼天天吃也会腻味,更何况有些厨师总是不把手洗干净,腥味太重让人反胃也不足为奇了。
  
  目前新出一堆一堆的webgame几乎很难脱离这个体系,看着三国发麻,看着升级想吐,也是眼下策略战斗类游戏的一道景观了。
  
  老实说,GF这个体系很完美,沿着走下去,至少不会差到哪里。但是想让玩家沉迷其中,在这篇红海中杀出条血路来,我看很难。九维的执行力我一直很是敬佩,制作精细、运营成熟,但是陷入这片沼泽之地,武林三国绝然有出头之日的了。
  
  如果大家还是死盯着GF,我想策略战斗的结局就有些可怕了,现在蜂拥而入的一大堆雷同的游戏,只能把网页游戏一样变得和手机网游一样。
  
  和手游一样,webgame表现力不够,加上竞争激烈,最后极有可能出现手游“用速度拼市场”的局面,原因很简单,大家都以快求胜,反正好坏对玩家的腻味影响不大了,做好不如做快,不再游戏框架上做创新,不再细节上下苦功,不比做的好只比做的快,劣质游戏被更劣质游戏驱赶。
  
  某公司拿到红杉投资后,偶在MSN挂着“拿了投资祸害行业”,担心的就是这个,东拼西偷的10大网游,这样的闪电战也许能占得一时的便宜,但是对整个 webgame行业伤害不知道何时才能消弭,领袖要有领袖的气质,王者不能心存侥幸,浑水摸鱼是投机客的作风,踏踏实实才是王道。
  
  [体育经理] 多人多机版 > 多人单机仿真版>= 多人单机版
  
  谈到武林系列,谈谈足球经理系列吧。多人单机版的足球经理,不在玩家互动上创新,最后只能是衰败。
  
  以前总觉得体育经理会走出一条新路,比赛+球员成长会给玩家很强的满足感,但是现在看来,体育经理类游戏还没有突破自己,ML/MZ/50等等都忽视了一个重要主题——玩家互动。而这个也正是网络游戏的灵魂。
  
  以国内熟知的武林足球系列为例子,玩家一旦在球员成长/球队成绩中稍稍得到满足,玩家就会发现这个游戏还不如单机系列的爽快,不知道有多少人被web版的足球经理折磨后回家又操持起了FM的,偶身边就有不好。
  
  游戏节奏慢是天生的,但是互动不足,就不是先天不足了。可供用户操作的互动没有出现好的模式,各自为政,远远没有组队战斗、联盟的互动丰富刺激。
  
  另外忍不住想痛骂九维一句,一个游戏以挖空心思折磨玩家交费为主要目的,而不惜牺牲游戏便利性,结局不言自明。游戏运营商也得有气魄,有远见,收费本无可厚非,但不懂丰俭由人的道理还要来个变本加厉,就让人很是痛惜了。
  
  另外一个是导入度的问题,ML/MZ/50足球游戏都有提高的地方,比如训练、转会和比赛等等。游戏的最高境界是让玩家投身其中,不知真假,也就是以假乱真,太不合现实只会让玩家的导入度大大降低。
  
  单机霸主CM/FM 特点就是一条——真实。“玩好了游戏,就可以去当俱乐部实习经理”虽然是句玩笑话,但是就是因为真实、导入度高,FM的后来居上也并非没有理由,忍不住赞FM,妖人、小牛成了足球圈子之外的俏皮话,影响到非足球人士的生活这点不得不让人深思啊。
  
  真实度、互动性是未来体育经理类游戏的制高点,尤其是互动性,没有一个惊天动地的互动好点子出来之前,体育经理类游戏能够拼得也就只有真实度,更能吸引人的游戏才会笑到最后了。
  
  写到这里还是来点明天更美好的内容吧,否则真是站着说话不腰疼、挑刺总比干活容易了。
  
  [音乐人生] 社区社交让我看到希望
  
  要对音乐人生POPMUNDO说真心话,偶虽然有10年游戏史,但是这个游戏我不会玩、无法上手。但是我还是要承认这个游戏好,好就好在这个游戏让我们看到了希望。
  
  大浪淘沙始见金,策略类打的乱七八糟,体育经理类前途不明朗,还有Flash游戏路上勇敢的先烈先驱们,让人对webgame前景看得淡、看不清,甚至有些迷茫的感觉。
  
  但是音乐人生社区社交类游戏探出了一条新路,这个游戏存在很多的问题,如翻译不好、客服很差、脉络凌乱、页面呆板等。但瑕不掩瑜,以人物互动为主导社区社交类游戏,充分发挥了webgame轻网游的特点,当用户互动成为游戏主线的时候,留住用户的不是几个策划人挖空心思想出来的好点子了。
  
  一句话,音乐人生搭建了一个平台,给各路高人斗智斗勇,是玩家在斗玩家,不再是策划斗玩家。音乐人生条条框框小,玩家可发挥的自由度就大。和travian战斗系统相比,玩家的负担小,游戏链条短,自由度高,玩家不需要在节奏本来就慢的webgame背着一堆累赘去互动了,这就是音乐人生的创新之处。
  
  也许会觉得这个没有什么了不起的,试着把游戏的功能缩减到最小,在看看互动效果。我也曾试着把自己的游戏链条缩到最小,砍掉所有多余的留下独立部分就只有技工贸了,玩家互动在3个环节都有,相对独立但又互有影响。
  
  Travian的互动是战斗,但是一个战斗就得把整个游戏链条背起来,从建设 + 生产 +研发一个都不能少。
  
  体育经理类的互动不足,从玩家对服务器的负担上就看得出了,以前很羡慕体育经理类游戏玩家对服务器负荷小,羡慕不已。可是一旦发现互动缺陷后来才知道:互动不足的先天毛病导致这样的服务器低负荷,让人心寒而不是欣喜才是啊!
  
  再来看,POPMUNDO音乐人生的好,好在框架,好在创意,好在从玩家互动上的走出一条新路,互动才是网游的精髓,和Travian不同的是,音乐人生的互动很简单,互动几乎无处不再,互动是游戏的一部分,不同的游戏的背景和框架,也就决定了互动的形式和频率啊。就好比你可以每天和美女做爱,但是你不能天天和男人打仗。因为打仗就是需要很多支持的东西,而做爱不需要。
  
  呵呵,道理看到了才有理,没有看到是没道理。
  
  其实,本人也很想深入研究一下,更深入的东西,希望有达人指点一二。
  
  1.新玩家 老玩家平衡问题(本想写新玩家杀老玩家的,看着有些变态,实着不然。)
  
  2.除了装备如何让金字塔顶端用户流动的研究
  
  3.游戏数值平衡问题
  
  4.游戏生命周期研究
  
  不信只有客户端才出得了好游戏,WebGame明天会更好!
  
  手头项目刚好结束,无聊中,本人电子商务专业硕士,辅修客户关系管理,另外。NET+SQL2005熟练。希望那位提供个机会深入地研究webgame,兼职最好。
  
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新闻来源:中国网页游戏论坛